Моддинг

Изменения моддинга 1.19

Рекомендации

  • Некоторые новые модели, использующие суффикс или префикс «fr», все еще работают, и вполне вероятно, что они могут значительно измениться в следующем патче. По этой причине рекомендуется избегать использования их в ваших моделях в это время.
  • Когда вы основываете свою модель на исходных, добавьте в свой мод также ВСЕ оригинал / автомат / файлы, используемые им. Имена файлов генерируются как SHA1-хэш их содержимого, поэтому всякий раз, когда мы каким-либо образом меняем параметры материала, для их хранения используется другой файл, и исходный файл может перестать существовать, если нет другой модели, использующей исходные параметры.
  • При модификации оригинальных моделей всегда включайте ВСЕ компоненты этой модели (pmg + pmd) вместо тех, которые вы изменили. В противном случае вы рискуете столкнуться, если измените модель.
  • Как всегда при добавлении новых объектов в файлы, поддерживающие многопользовательский подход (например, road_look.sii), ВЫСОКО РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать суффиксы или префикс в имени, чтобы избежать конфликтов с новыми объектами, которые мы добавляем в патчи. В противном случае вам, возможно, придется использовать функцию переименования пакетов (см. Переименование пачек), чтобы исправить конфликты при появлении нового патча.

Различные полезные команды

  • Запуск игры с параметром командной строки -unlimitedlog отключит стандартный лимит 1 МБ на размер файла журнала игры. Это может быть полезно во время обновления, если вы хотите сначала сфокусироваться на некоторых ошибках.
  • Запуск игры с параметром командной строки -validate или выполнение команды проверки на консоли будет запускать специальный игровой режим, который загрузит все определенные модели, сборные блоки, транспортные средства и другие объекты, чтобы обнаружить недостающие текстуры и подобные ошибки. Изучив игровой журнал, вы можете определить, что игра пыталась сделать, когда появилась ошибка. Обратите внимание, что есть еще много вещей, которые могут быть неправильными, которые не проверяются в этом режиме.
  • Запуск игры с параметром командной строки -error_overlay отобразит оверлей с количеством сообщений об ошибках и предупреждениях, напечатанных в журнале, как только будет напечатано хотя бы одно такое сообщение.

Как преобразовать карту

  • Если ваш mod переопределяет signs.sii или sign.dlc_north.sii , вам необходимо обновить эти файлы, чтобы учесть, что мы перемещаем некоторые знаки из DLC Scandinavia на базу.
  • Преобразование определений хранилища модели AI в новый формат
  • Преобразуйте определения вида дороги в новый формат.
  • Преобразуйте ограничения скорости и определения номерного знака в данные страны в новый формат.

изменения

Изменения, связанные с движением

Хранилище моделей транспортных средств AI

Для каждого типа поддерживаемого автомобиля (в настоящее время: автомобиль, грузовик, автобус ) существует отдельный блок в /def/vehicle/traffic_vehicle_type.sii . Эти блоки содержат пути к фактическому хранилищу модели для данного типа транспортного средства (например, /def/vehicle/traffic_storage_car.sii )

Хранилище моделей прицепов AI

Для каждого поддерживаемого типа трейлера (в настоящее время: semi_trailer ) существует отдельная единица в /def/vehicle/traffic_trailer_type.sii . Эти блоки содержат пути к фактическому хранилищу модели для данного типа трейлера (например, /def/vehicle/traffic_storage_semi_trailer.sii )

Определение автомобиля AI

Прикрепленное свойство теперь устарело. Он был заменен атрибутом массива attachable_trailer . Массив содержит названия блоков (как строки) всех моделей прицепов, которые могут быть прикреплены к данному транспортному средству.

Чтобы разрешить все модели трейлера, добавьте пустую строку в начале массива:

attachable_trailer []: ""

Определение трейлера AI

Чтобы позволить будущим функциям и улучшениям, тип устройства, определяющего трейлер AI, traffic_trailer ИЗ trailer TO traffic_trailer

Например:

трейлер: traffic.trailer.fuel_cistern

изменения в

trafic_trailer: traffic.trailer.fuel_cistern

Определение вида дорожного движения

Атрибуты lane_count_left , lane_count_right и ai_speed_type теперь устарели. Они были заменены на lanes_left и lanes_right массивы. (Элементы массива упорядочены от центра дороги до границ). Это позволяет указывать некоторые атрибуты полосы движения для каждой полосы отдельно - см. « Определение полосы движения »,

Определение полосы движения

Определения дорожных полос можно найти в /def/world/traffic_lane.sii .

Определение номерного знака

Определения номерных знаков для каждой страны были перемещены в отдельный файл /def/country/<country_name>/license_plates.sii . Он содержит отдельный блок для каждого типа транспортного средства (автомобиль, грузовик, автобус). Если для некоторого типа существует несколько единиц, игра будет использовать первый блок, с которым он сталкивается.

Ограничение скорости страны

Определения пределов скорости для каждой страны были перемещены в отдельный файл /def/country/<country_name>/speed_limits.sii . Он содержит отдельный блок для каждого типа транспортного средства (автомобиль, грузовик, автобус). Если для некоторого типа существует несколько единиц, игра будет использовать первый блок, с которым он сталкивается.

Изменения транспортных средств

Отдельная внутренняя модель

Интерьер салона теперь использует отдельную модель для рендеринга из внешних представлений. Эта модель определяется с использованием новых атрибутов ext_model , ext_variant и ext_look для внутреннего аксессуара.

Редактирование изменений

  • Окно панели инструментов и окно редактора были объединены в один.
  • Окно редактора может быть изменено, закреплено, увеличено.
  • Разрешение можно выбрать из меню «Вид»> «Разрешение».
  • Курс мыши ведет себя значительно лучше.
  • Свободную камеру можно поворачивать правой кнопкой мыши (RMB).
  • Несколько элементов можно объединить в один с помощью «Ctrl + G» или из меню «Инструменты»> «Подборный выбор».

3D-манипулятор перемещения

  • Редактор содержит 3D манипулятор перемещения («gizmo»).
  • Перемещение манипулятора может заблокировать движение вдоль одной оси при нажатии X, Y или Z.
  • Перемещение манипулятора может заблокировать движение вдоль одной плоскости при нажатии Shift + X, Shift + Y или Shift + Z.
  • Например. Shift + Y означает, что движение не изменяется по оси Y.

сетка

  • Редактор может отображать сетку при включении из меню «Вид»> «Сетка».
  • На панели инструментов вы можете включить / отключить привязку к сетке и привязку к узлам.
  • Остерегайтесь: сетка размещается на нулевой высоте, если у вас есть предметы разной высоты, привязка может показаться странной, поскольку она искажена перспективой.