Подставка H-shifter предназначена для использования с Logitech G27 и совместимыми колесами. Он не будет работать с обычными кнопками!
Сдвиги, которые входят в состав обычных коммерческих гоночных колес, предназначены для имитации расположения ручных переключателей в автомобилях, которые обычно имеют до шести передач для движения вперед. С другой стороны, грузовики имеют гораздо больше передач. Наличие отдельного положения для каждой передачи было бы непрактичным, поэтому для выбора активного набора передач используется дополнительное управление. Затем одна шестерня из набора выбирается стандартным рисунком H-shifter. Для получения дополнительной информации о доступных шаблонах см.
Коробка передач, смоделированная в игре, имеет двенадцать передних передач и одну передачу заднего хода. В конфигурации по умолчанию встроенная коробка передач H-shifter ведет себя как «передача диапазона» (см. Ссылку выше), где кнопка «Shifter Toggle 1» переключается между зубчатым колесом 1-6 и комплектом передач 7-12. (см. параметры контроллера в игре, на G27 он по умолчанию отображается на самую красную красную кнопку на H-shifter).
У вас есть шестерня 6, и вы хотите переключиться на передачу 7 - вам нужно нажать кнопку «Shifter Toggle 1», чтобы переключиться на шестерню 7-12, а затем переместите рукоятку H-shifter в положение 1.
Аналогичным образом, чтобы перейти от шестерни 7 к шестерне 6, нажмите «Shifter Toggle 1», чтобы переключиться на шестерню 1-6 и переместите рукоятку H-shifter в положение 6.
В игре предусмотрены три макета, которые можно выбрать из экрана опций «Контроллеры» в игре, используя опцию «Shifter layout».
Это стандартная конфигурация, используемая в игре. «Shifter Toggle: 1» выбирает между передачами 1-6 и шестерней 7-12.
«Shifter Toggle: 1» выбирает между шестернями нечетного номера (1,3,5,7,9,11) и четными (2,4,6,8,10,12) передачами.
Эта конфигурация пытается подражать макету реального Scania H-shifter. Обратите внимание, что игра не моделирует вторую передачу заднего хода и две ползунки, поэтому соответствующие позиции не используются.
Этот случай представляет собой комбинацию обоих предыдущих типов передачи, в которых переключатели Shifter Toggle: 1 переключаются между диапазонами передач и переключателем Shifter Toggle: 2 между раздробленными передачами.
Макет по умолчанию H-shifter был выбран в соответствии с большинством игроков, однако с некоторой настройкой файла конфигурации коробки передач можно создать различные макеты.
Файлы конфигурации коробки передач для отдельных предопределенных макетов можно найти в каталоге вашего профиля (не забудьте заменить PROFILE_ID на ваш реальный идентификатор профиля):
Мои документы \ Euro Truck Simulator 2 \ profile \ PROFILE_ID \ коробка передач * .sii
Файлы содержат список записей, которые отображают состояние триплет (положение переключателя h, состояние переключателя 1, состояние переключателя 2) на конкретную передачу.
direct_gearbox_gear: _nameless.0F5B.B220 {gear_impulse_index: 0 selector_1: -1 selector_2: -1 gear: 0}
имя | Описание |
gear_impulse_index |
Определяет, в какую позицию должен находиться H-shifter:
|
selector_1 |
Определяет состояние первого селектора:
|
selector_2 |
Определяет состояние второго селектора. |
шестерня |
Механизм переключения, когда выполняются три условия выше. |
Можно использовать специальное аппаратное обеспечение H-shifter при условии, что он сообщает о положении как непрерывном нажатии какой-либо кнопки. С более сложной пользовательской конфигурацией ввода можно также поддерживать позицию, обозначенную как значение оси (например, дроссельная заслонка).
Если аппаратное обеспечение имеет возможность различать оба положения переключателей диапазона или сплиттера, то вместо переключающего могут быть сконфигурированы дополнительные входы gearsel1on / gearsel2on и gearsel1off / gearsel2off , которые недоступны через интерфейс пользователя.
Пользовательский интерфейс игры поддерживает использование до трех контроллеров. Сама игра способна одновременно использовать более трех контроллеров, однако такую ??настройку нельзя настроить через пользовательский интерфейс игры, и требуется ручная настройка файлов конфигурации игры.
В этом разделе описывается, как продвинутый пользователь может вручную настроить файл конфигурации, чтобы иметь возможность использовать более трех контроллеров или создавать еще более сложные. При ручной настройке конфигурации можно добавить некоторые функции, не поддерживаемые непосредственно игровым интерфейсом, такие как
Конфигурация контроллера сохраняется в каталоге профиля (не забудьте заменить PROFILE_ID на ваш реальный идентификатор профиля):
Мои документы \ Euro Truck Simulator 2 \ profile \ PROFILE_ID \ controls.sii
Файл создается, когда экран выбора контроллера или клавиатуры открывается впервые и содержит набор строк конфигурации, которые описывают различные компоненты конфигурации.
Это пример того, как использовать педаль акселератора и тормоза от дополнительного контроллера и рупорную кнопку от третьего контроллера без использования внутриигрового интерфейса. Тот же механизм можно использовать, если необходимо использовать более трех контроллеров.
di8.'{C0002222-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000}»у
di8.'{C0002222-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000}»RZ
di8.'{C0003333-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000}»b4
"input j_throttle `joy.y`"
в файле конфигурации и измените идентификатор ввода, поэтому в нашем примере он так читает"input j_throttle` di8. '{C0002222-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000}»y`»
"input j_brake `joy.y`"
в файле конфигурации и измените идентификатор входа на идентификацию педали тормоза вторичного контроллера, поэтому в нашем примере он читает"вход j_brake` di8. '{C0002222-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000} rz`».
"constant c_jcombined 1.000000"
на "constant c_jcombined 0.000000"
"constant c_throt_dz 0.000000"
и "constant c_brake_dz 0.000000"
"mix horn `keyboard.h?0`"
в файле конфигурации и изменить идентификатор ввода, поэтому в нашем примере он читает"mix horn` di8. '{C0003333-0000-0000-0000-000000000000} |. {00000000-0000-0000-0000-000000000000} b4`».
Игра идентифицирует отдельные входы на контроллерах, используя имя, составленное из нескольких частей в следующем формате:
System_id.ИДЕНТИФИКАТОР УСТРОЙСТВА'.INPUT_ID
В ОС Windows SYSTEM_ID почти всегда устанавливается в di8, указывая на то, что используется DirectInput8 .
DEVICE_ID - это строка, идентифицирующая конкретное устройство контроллера. Существует два способа определить идентификацию желаемого устройства. Вы можете выбрать устройство как активное в пользовательском интерфейсе и проверить, что игра хранится в псевдониме устройства "joy"
(найти строку, содержащую device joy
текстового device joy
) в файле конфигурации. Кроме того, вы можете заглянуть внутрь файла game.log для строк со следующим форматом:
[di8] Инициализация устройства «DEVICE_NAME» как « DEVICE_ID »
Соответствующая идентификация, используемая в файле конфигурации, равна di8. 'ИДЕНТИФИКАТОР УСТРОЙСТВА'
INPUT_ID идентифицирует конкретный вход (например, ось, кнопка) на устройстве. Лучший способ определить это - использовать интерфейс игры для создания привязки с использованием этого ввода и проверить, что игра хранится в файле конфигурации. Для контроллеров обычно b1 - b128 для кнопок, x, y, z, rx, ry, rz для осей, sl1 или sl2 для ползунков и pov_ (1 | 2 | 3 | 4) _ (вверх | вниз | влево | вправо ) для POV
Иногда за входной идентификацией следует дополнительная спецификация компонента входа (например, "di8.rel_position.x"
которая представляет собой X-компонент дельта точки мыши). В других случаях определенный псевдоним может использоваться для сокращения части имени ввода.
Формат примера: радость устройства `di8. '{A76B60D0-A8FD-11E1-8002-444553540000} | {C29B046D-0000-0000-0000-504944564944} ' `
Пользовательский: Да
Алиас устройства определяет новое имя («радость»), которое может использоваться в других частях конфигурационного файла как ярлык для ссылки на конкретное устройство ввода без необходимости всегда использовать его полную идентификацию. Определение и использование псевдонима устройства также позволяет просто переключиться на другое совместимое устройство, изменив цель псевдонима, не обновляя остальную часть конфигурации. По умолчанию игра создает три псевдонима клавиатуры , мыши и радости, чтобы идентифицировать устройство клавиатуры, мыши и джойстика, выбранное в пользовательском интерфейсе.
Формат примера: ввод j_steer `joy.x`
Пользовательский: Да
Псевдоним ввода определяет новое имя («j_steer»), которое может использоваться в других частях файла конфигурации как ярлык для ссылки на конкретный вход (ось, кнопка) с устройства ввода без указания более длинного имени. Как и в случае с алиасами устройства, входные псевдонимы также позволяют легко изменять конфигурацию. Пользовательский интерфейс конфигурации игровой оси работает путем изменения входных псевдонимов, чтобы указать на выбранные оси.
Формат примера: константа c_steer_dz 0.000000
Пользовательский: Да
Константа определяет числовое значение имени («c_steer_dz»), которое может использоваться вычислениями в других частях файла конфигурации или непосредственно самой игрой (например, сила FF).
Пример формата: mix dsteerleft `keyboard.larrow?0 | keyboard.a?0`
Пользовательский: Нет
Микс определяет выражение, которое используется для вычисления значения одного игрового ввода. Игра может использовать это значение как аналоговый вход (например, долю вращения рулевого колеса) или как логическое значение (например, переключатель стеклоочистителей).
Интерпретация и дополнительная настройка отдельных миксов (в каких ситуациях они оцениваются) жестко закодированы в игре, и в настоящее время невозможно создать дополнительные миксы в файле конфигурации.
В простейшей форме выражение возвращает значение одного входа. Более сложные формы могут использовать несколько математических и логических функций (см. Ниже ) для получения результатов из более чем одного ввода. Обратите внимание, что экраны конфигурации ввода пользовательского интерфейса напрямую поддерживают только очень ограниченное подмножество выражений и отображают сообщение «Complex», если они не могут обрабатывать выражение.
Как правило, существует два типа оценки смешивания.
Для некоторых типов компонентов можно создавать дополнительные компоненты, просто используя дополнительную строку определения компонента в файле конфигурации. Названия таких компонентов должны соответствовать следующим требованиям:
Выражения используются для объединения входов устройства и применения к ним мертвых зон или нелинейных функций. В выражении могут использоваться несколько типов значений:
Значения могут быть объединены с использованием арифметических (+, -, *, /) и логических (&, |,!) операторы. Обратите внимание, что правила приоритета операторов очень просты, поэтому рекомендуется использовать скобки. Когда значение интерпретируется в логическом контексте (например, во время логических операций OR или AND или когда оно используется как логическое значение в игре), значения, превышающие или равные 0,5, оцениваются как true, а другие значения - false. Логические операторы возвращают 1.0 для true и 0.0 для false и имеют оценку короткого замыкания.
Доступен также следующий набор функций. Диапазон в скобках указывает допустимое количество параметров функции:
функция | Описание |
макс (1 ..) | Возвращает наибольший из параметров. |
мин (1 ..) | Возвращает наименьший из параметров. |
пау (2 ..) | (Р0 ^ р1) ^ p2) ... |
абс (1) | Абсолютное значение параметра. |
знак (1) | Возвращает -1, если параметр отрицательный, 1, если параметр - положительное число, а 0 - ноль. |
GT (2) | Возвращает 1.0, если первый параметр больше второго. |
GTE (2) | Возвращает 1.0, если первый параметр больше или равен второму. |
л (2) | Возвращает 1.0, если первый параметр ниже второго. |
Ге (2) | Возвращает 1.0, если первый параметр меньше или равен второму. |
Сель (3) | Возвращает второй параметр, если первый параметр имеет значение true (см. Выше), для false возвращает третий параметр. |
BOOL (1) | Возвращает 1.0, если первый параметр равен true (см. Выше) и нулю в противном случае. |
нормализации (2-3) | Возвращает нормированное положение первого параметра в диапазоне, образованном <вторым параметром, третьим параметром>. Если значение вне диапазона, оно будет зажато на нем. Если третий параметр не указан, будет использоваться 1.0. Если второй и третий параметры не образуют действительный непустой диапазон, то возвращается нуль. |
мертвая зона (2-3) | Применяет нуль-симметричную мертвую зону. Подобно нормированию, однако он также применяется симметрично к отрицательным значениям. Если второй параметр отрицательный, он устанавливается на ноль. |